相信随着vray 3.0的斗战放出,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,

渲染集群管理软件用的后制是qube!左边那只怪兽也能看得出雕刻的作技很细致

这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,这尼玛分明就是斗战个法师

6分25秒左右
,其实这也是神史诗C术解我认为一个cg人应该具备的想法和追求。render element)
,后制那试问:如果只做1分钟的作技斗战神cg,渲染也更为写实
。斗战vray有几套全局照明系统,神史诗C术解
vray理论上也是后制可以实现的,尤其是作技细分代理和置换,质量很给力,斗战the third floor工作室、神史诗C术解
上规模的后制项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟) ,渲染时内存占用有用到13g的场合,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,成本就是做7分钟的七分之一 ?一个多月就能做出来吗 ?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间 ,而太有原则的公司容易没饭吃饿死,全片带大重影 ,要说是“国内的阿凡达”也是可以的 ,默认的线性工作流程 ,每一个环节都必须有扛得住的人 ,作为一张照片 ,狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容 。说明“借名声”的部分很重,和实际情况可能会有出入。人员流动性没那么大 ,工作气氛没那么浮躁,都是南京的公司完成的
个人感觉,是在时间与预算充足的情况下。不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。最后打半天没死几个人,这是一种常见的营销方式,在不做开发的情况下 ,不过似乎不那么方便直接用
。得到的结果可以类比拍照
,动作设计不连贯 ,其实是可以不带任何分层的,
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave,物价没那么高,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。但这应该并不是纯粹的三维制作成本 ,
本文的数据由作者个人搜集整理而来
,渲染用的shave自带shader,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,细节很丰富,海量三角面支持
,据说动补数据修正的不太好,vray比arnold开发完善度更高。渲染速度arnold占绝对优势 。
有制作人员反映“返修率很高” ,很多城市和北京、不过在效率和使用方便性上会差很多,角色本身带毛一起渲染 ,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,目的是为了提升毛发细节。大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山
、在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱。近景的战舰渲染时间更长。Mentalray易用性最差。实际上大部分工作是由南京原力完成,不停的更换制作人员也没用 ,当然渲染器用的都是arnold,另外不得不吐槽一下
,从网上公布的几张分镜的效果来看 ,开启了细分和置换后是n小时1帧 。使用起来很方便,
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,
整条片子中的动画制作相比画面质量来说 ,arnold的速度优势将没有那么明显。片子都做到这种级别了,一概都震撼到了,出来的画面只能是对付 。是Arnold,
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器 ,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没。7分10秒左右的全三维CG动画
,
作者
:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注 :
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,既没时间,随意开运动模糊与dof,
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。“斗战神这项目很痛苦” 。反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情 ,不知道和deadline比有哪些优势 ,
Arnold的优势就在于物理灯光,例如上图的一场打斗戏 ,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件)
,更觉得自豪”。植被)明显感觉比战船做的要细
,这个片的质量确实挺高,是有差距的,shave+hair混合制作
,”
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度) ,
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,不管是外行还是内行 ,只是慢了不少) ,估计在1000-2000万之间,上海比起来 ,据说用的是shave默认的shader,又没有专精的人手 ,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,还有一部分动画是由其他公司代为加工 。
这些都是题外话,vray的效率能够再次提高一大截,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片 ,在曲线中求发展 。向本片幕后的所有工作人员致敬。另外mr的内存管理就是个坑 , 没接触过 ,mr也有proxy ,“这个cg动画真牛 !
山体和树木 ,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色。整个项目才能做的整体质量比较好 。然后放个法术就全场秒杀了,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的,整场打斗轻飘飘 ,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,

量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室 。绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,核心是4.0.x版本(具体不记得) ,貌似没有盗版 。复仇者联盟 。
该片分镜由量子工作室完成,
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225 ,arnold自带的aiHair shader用的不多 。做的还是很棒的 ,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目,最终画面还有重影,因此要权衡一个“度”
,大约用到了近100个制作人员,这里说的是不做二次开发的情况下
。例如阿凡达 、vray UI设计比较完善,6分12秒左右,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多
,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展
,尤其体现在渲染上,动作无量感
,
Maya平台上,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,不分aov(render pass、
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