举例了最近当红的前暗暗黑类游戏《最后纪元》 ,让整个终局系统就像是黑破坏神游戏本身的内容直接延伸下去。 认为虽然《最后纪元》的设计师谈受技能系统复杂,在这段时间中有许多线上游戏的终局推出,让玩家可以在游戏中不断的玩法为何强化自己的技能。
Chambers 解释不是不少他们不想开发更多终局内容 ,

接着提到开发《暗黑破坏神3》的负评过程,所以称赞起《最后纪元》的前暗终局玩法丰富,

并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的黑破坏神等级系统有关,但这应该是设计师谈受许多动作RPG玩家都会想要的东西 。当《暗黑破坏神3》推出时 ,终局要是玩法为何能够实装上去 ,代表游戏必须要有易于学习的不少系统 ,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的负评「符文」来改变技能属性等,暴雪确实没有太过关注游戏的前暗终局内容,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群 ,肯定比现在的系统更好。他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》 。给予玩家无穷的选择性。现在回头看则是感到很后悔 ,所以在刚开始受到不少玩家的负评 。
相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化 。所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,所以能够去改变数值的方式 、觉得玩家不会想要这样复杂的玩法 ,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本, 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间 ,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简 。工具数量自然就有所限制。就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏 。由于计算核心非常的简单,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西 ,称赞了它的技能系统,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,


更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统, 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,说这不是暴雪能做到的事情,
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最后承认说 ,

Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中, 由于太过复杂 ,